São 72 horas de conteúdo extremamente objetivo, abordando todos os detalhes & conceitos (teoria+prática) de fotografia, câmera, luz, materiais, settings de render e pós produção, aplicáveis em inúmeros desafios dentro do 3D Arquitetural (maquete 3d). Tudo isso lhe ajudará a realizar trabalhos comerciais rapidamente e com qualidade fotorealista.
[epcl_toggle title=”Grade do Curso” custom_class=”” show=”closed”]#001 – Organização – 19:24 mins
trabalhando e usando cache de texturas com “adobe bridge”
organizando o arquivo utilizando layers
ajuste fácil de iluminação com “vray light lister”
obj name
atalhos do teclado
relinkando suas texturas perdidas com “relink bitmaps”
ajustando globalmente seus materiais, com “vmc – Vray mtl control”
criando backups com increment on save
#002 – Modelagem – 6:30horas
criando, editando e exportando árvores, arbustos realistas com Onyx Treestorm
criando ambientação externa (chão de terra, estradas e gramados)
otimizando tamanho (MB) e velocidade de render na cena utilizando proxy
como aplicar materiais em proxies
vantagens e desvantagens de se utilizar proxy
preenchendo o ambiente externo de forma realista e randômica
criando gramado realista com multiscatter, forest pro e autograss
criando pedras com rock generator
Entendendo o Marvelous designer
criando almofadas e tecidos realistas (Marvelous Designer)
interagindo modelos do 3Dstudio max com tecidos criados no Marvelous Designer, aprendendo a modelar colchas, cortinas, cortinas suspensas, toalhas
criando tecido animado com vento (Marvelous Designer)
utilizando costuras e pins no Marvelous Designer, a fim de atingir modelagens detalhadas e avançadas
exportando os tecidos criados no Marvelous para 3Dstudio Max
modelagem poly (pentagram lamp, toalha enrolada, sofá capitonné, modelagem sobre foto)
conhecendo importantes modificadores (edge chex, displace, quadify mesh, clone)
criando ruas, cercas, tubulações..etc com Rail clone
utilizando o bookmanager para distribuir rapidamente objetos em prateleiras / gôndolas
aprendendo o floor generator para criar tábuas de madeira, pisos, tacos, pastilhas, dentre outras funções
#003 – Câmera – 03:33 Horas | Teoria & Prática
teoria – entendendo o funcionamento de uma câmera profissional real (fnumber, iso, shutter, dof, motionblur, vignette)
teoria – tipos de lentes reais e quando usar cada uma delas (ponto de fuga, dimensões, escala)
teoria – Gestalt (psicologia da forma/imagem) aplicada ao posicionamento e composição final
teoria – regras da fotografia (dos terços, diagonais, sombras, espirais, direção do olhar, primeiroxsegundo plano, molduras naturais, desfoque)
prática – camera real X standard X vray camera
prática – composição, exposição de luz, posicionamento (todos os parâmetros da vray camera)
#004 – Iluminação – 8:00 Horas | Teoria & Prática
teoria – entendendo definitivamente o LinearWorkflow (gamma 2.2)
teoria – luz, cor & emoção (referências reais x 3D)
teoria – GI – Iluminação indireta (referências reais x 3D)
teoria – luz indireta x luz direta, contraste, specular e sombras
teoria – color bleed, volume e “passagem” de luz
teoria – exemplos de erros de luz no 3D
prática – standard x vray lights (todos os parâmetros das vray lights)
prática – iluminação externa com sun+sky e dome+hdri (iluminação com os climas dia, noite, nublado e fim de tarde)
prática – iluminação interna com sun+sky e dome+hdri (iluminação com os climas dia, noite, nublado e fim de tarde)
#005 – Materiais – 11:42horas | Teoria & Prática
teoria – fotografando suas próprias texturas e entendendo as escalas (referências reais x 3D)
prática – edição de texturas no photoshop (expandindo suas texturas e criando texturas únicas sem repetição perceptível)
teoria – mapeamento e estudos de caso (direção, escala, posicionamento)
prática – mapeando com uvw, unwrap e unfold3d
teoria – materiais (entendendo de forma simples o pensamento de como criar qualquer material seguindo referências)
prática – compreendendo os nodes e as vantagens do slate material
prática – standard x vray materials (todos os parâmetros do vray material)
prática – multisub, randomizando materiais com multitexture e unique ID
prática – vray 2sided, overridemtl, mtl wrapper, light mtl, car paintprática – materiais avançados com: blend, shellac, composite, dirt, edges tex, distance tex, comp tex, mix, procedurais
#006 – Render Settings – 3:38 Horas
entendendo facilmente todos os parâmetros do F10
otimizando seu render com dicas importantes para manter a qualidade final e diminuir o tempo de render
entendendo e renderizando com render elements
#007 – Pós Produção – 4:53 Horas | Teoria & Prática
teoria – criando seu estilo/diferencial
teoria – organizando sua pós produção
teoria – color grading (referências reais x 3D)
teoria – cropando a imagem para aderir novas composições
teoria – contraste e efeitos (glare, bloom, flare, etc…)
prática – pós básica comercial (rápidos ajustes de cor e contraste
prática – pós avançada utilizando render elements e outras técnicas para atingir o fotorealismo e corrigir defeitos
prática – pós artística com 90% pós produção (edição e fotomontagem a partir de um render crú)
prática – desfoque e efeitos
prática – pós produção com magic bullet looks, alien skin e knoll light factory
AULA FINAL – DO ZERO (MODELAGEM) À PÓS PRODUÇÃO
#001 – Modelagem (imagens externas) – 6:33 horas
posicionando as plantas baixas na cena
aprendendo 3 formas de modelar paredes/aberturas
refinando a modelagem para maior realismo
modelando ambiente de forma natural (chão de terra para aplicação de grama e árvores)
modelando móveis e decoração para a cena
modelando cortinas e travesseiros com “Marvelous Designer”
modelando varios tipos de vegetações (árvores, arbustos, pinheiros, coqueiros…) com Onyxtree storm
otimizando a poligonagem dos objetos na cena e ajustando Proxies da melhor forma possível
#002 – Iluminação (imagens externas) – 2:25horas
posicionamento de luzes
dicas de contraste/ specular e sombras visando realismo
Iluminação Hdri (dia / final de tarde)
Iluminação Sun + Sky (dia / final de tarde)
criando ruas, cercas, tubulações..etc com Rail clone
utilizando o bookmanager para distribuir rapidamente objetos em prateleiras / gôndolas
aprendendo o floor generator para criar tábuas de madeira, pisos, tacos, pastilhas, dentre outras funções
#003 – Materiais | Teoria & Pratica (imagens externas) – 11:55horas
Serão abordados os seguintes materiais:
– água de piscina (com caustics)
– concreto
– asfalto (incluindo asfalto molhado)
– tecido sofás (aveludado)
– metais (rústicos, usados, cromados, foscos, escovados)
– plásticos
– janelas de vidro
– vidros coloridos
– paredes brancas
– mármores
– pedras
– pastilhas
– madeiras
– terracota
– pedriscos
– material translucido para vegetação (grama, arbustos, plantas, árvores)
– materiais avançados (vray 2 sided, composite, comptex, blend, Vray blend)
#004 – Câmeras, Render & Pós produção (imagens externas) – 2:42horas
Otimização de render em qualidade x tempo
Otimizando tempo para renders de imagens muito grandes
Correção de erros (noise, manchas, GI)
Pós produção utilizando render elements
Aplicação de Background com alpha (principalmente retirando contornos indesejados de áreas detalhadas como árvores)
Color Grading
Formatos de exportação
#005 – Iluminação (imagens internas) – 1:20horas
Iluminação HDRI (inverno / noturna)
Aplicação prática de teorias da iluminação
#006 – Materiais (imagens internas) – 6:50horas
Serão abordados os seguintes materiais:
– porcelanato
– tecido de sofá
– tapete (com vray fur e penteado)
– tijolinho a vista
– madeiras (foscas, lisas, rústicas e com variação de reflexos)
– vidros de taças e copos (forma correta de preencher com líquidos)
– metal de talheres
– porcelanas (pratos)
– plásticos coloridos (com variação de reflexos)
– pintura preta
– cortinas translucidas
– metais (foscos, escovados e com deformações)
– granito preto
– metal preto
– couro preto
– randomização de texturas
– car paint
#007 – Render & Pós produção | Teoria & Prática (imagens internas) – 1:30horas
Otimização de render em qualidade x tempo
Correção de erros (noise, manchas, GI)
Pós produção utilizando técnicas de cor e contraste apenas com máscaras
Utilização de render elements
Aplicação de Background com alpha (principalmente retirando contornos indesejados de áreas detalhadas como árvores)
Color Grading
Formatos de exportação[/epcl_toggle]
Tamanho: 22,8GB
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